Comment dynamiser une rentrée avec un Escape Game proposant, entre autres, des énigmes numériques ?
La disparition de Biscotte, chien mascotte d’un EHPAD imaginaire, a animé la rentrée scolaire des élèves de CAPa SAPVER du lycée Claude MERCIER (Le Mayet de Montagne – 03). Très vite plongés dans une ambiance énigmatique, les élèves ont, grâce à un Qr Code affiché sur la porte d’entrée du Centre De Ressources, compris l’enjeu de l’animation à savoir retrouver et libérer Biscotte.

Le smartphone, outil d’investigation
Répartis en binômes, les équipes ont dû trouver des solutions pour lire le Qr-Code, télécharger et écouter le fichier audio enregistré par le ravisseur. Grâce aux indices qu’il contenait ils ont pu de poursuivre l’enquête et accéder à l’espace informatique.

Connexion aux enquêtes
Dans le message audio signé du ravisseur, les élèves disposaient d’indices sur une partie de l’identifiant de connexion et sur le mot de passe à utiliser pour s’authentifier sur le réseau pédagogique. Un incontournable à dépasser afin d’accéder aux 8 lieux transformés pour l’occasion en salles de jeux où énigmes, observations, fouilles, leur permettaient de découvrir des codes.

Désamorçage d’un logiciel chrono-bomb
Le jeu était rythmé par un compte à rebours géré par un logiciel préalablement installé sur un poste et affiché en plein écran dans l’espace multimédia. Le tic-tac incessant convenait à l’esprit du jeu et le pimentait parfaitement. La résolution des différentes énigmes permettait d’obtenir le code nécessaire à la désactivation du logiciel et permettait également d’obtenir le lieu de séquestration de Biscotte et la clé nécessaire à sa libération !

Ludique, dynamique, stratégique, amusant, coopératif, innovant, cet Escape Game a ravi autant les élèves que les professeurs engagés dans sa préparation !

Les responsables pédagogiques des CAPa SAPVER :
Patricia PASQUIER, professeur documentaliste et enseignante en lettres modernes,
Florence CHANNET, enseignante TIM